L'Angolo di "iL DiO" - Tutorial e spiegazioni su DAZ3D

instancabi

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Da tempo ormai scrivo su questo angolo di Forum e non ho mai aperto un mio Thread. Ho deciso di farlo adesso perchè suppongo di aver acquistato abbastanza conoscenza da poter aiutare chi non si è mai avvicinato a questo programma a ottenere risultati decenti o quantomeno a muovere i primi passi.
Innanzi tutto cosa è DAZ3D:
DAZ3D o DAZ è un programma di "maionette" che come altri quali MakeHuman, Poser, etc etc hanno il loro focus a creare situazioni con elementi preconfezionati e renderizzali. Quindi possiamo mettere dei personaggi in un contesto e far partire il rendering e ottenere una immagine.
Si può fare questo e molto di più combinando con programmi di creazione 3D per ottenere quegli asset che non esistono (così vengono definiti gli oggetti che andremo a caricare su schermo, asset appunto).
Si possono creare video e molto altro. Il limite è dato dall'immaginazione e dalla potenza di calcolo a disposizione.
Potete modificare tutto del personaggio, proporzioni altezza età se ha la gobba o no sul naso, se ha lentiggini o no... qualunque cosa abbiate in mente.
Qui sotto alcuni esempi di render fatti da me.

alice_modeling-result.jpg Summertime_saga_judith_nude.jpg jessy_mare-1.jpg cathy_GF8.1.jpg
 
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Creare una Scena:
creare una scena è molto semplice su DAZ.
Apriamo il programma e vedremo come in immagine uno (più o meno)
Senza titolo-1.jpg
Daz studio Formats se la apriamo troveremo una serie di sottocategorie
Senza titolo-2.jpg
Andiamo su People e per praticità ci fermiamo su "Genesis 3 Female"
Ora possiamo aprire e cercare un personaggio paricolare su Character o fare come ho fatto io e caricare direttamente "Genesis 3 Female" facendoci sopra un doppio click.
Senza titolo-3.jpg
A questo punto Daz importerà nella scena il personaggio, se controlliamo ancora sul menù albero da dove abbiamo caricato "Genesis 3 Female" possiamo notare che eiste una sottocategoria chiama "poses" di default come nell'immagine se non abbiamo cliccato nulla "genesis 3 Female " resterà selezionato altrimenti andrebbe selezionato di nuovo. Quindi con "Genesis 3 Female" selezionato che da ora in poi per facilità chiameremo "GF3" facciamo un doppio click su una posa, io ho scelto la posa 4.
Senza titolo-4.jpg
A questo punto la scena è pronta e possiamo renderizzarla, per farlo ci sono due opzioni o dalla tab bar rendering o il simbolo della macchina fotografica.
Senza titolo-5.jpg

Bene abbiamo fatto un rendering. ma non abbiamo in effetti fatto nula. Perchè non abbiamo scelto la risoluzione ne messo luci etc etc. per quello ci saranno altri tutorial.
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Interessante: ottima idea 👍
Grazie
 
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La camera da presa:

Nei passaggi precedenti abbiamo creato la nostra scena base, ma come vederla? Posto che una delle cose fondamentali in una scena sia la luce noi per ora ci focalizzeremo sulla camera perchè una delle cose più difficili in una renderizzazione sono le luci, ed è per questo che ci sono miriadi di luci pronte come asset in giro.

Per cui come da immagine clicchiamo sulla piccola cinepresa in alto a sinistra.
Senza titolo-1.jpg

Si aprirà una finestra di dialogo che vedremo nell'immagine sotto, qui possiamo scegliere se una visuale default o se siamo soddisfatti della visuale dalla quale stiamo guardando e vogliamo duplicare quella. Per copiare la visuale attuale basta cliccare su "Copy Active View" e cliccare "Accept".
Senza titolo-2.jpg

Però a questo punto stiamo ancora guardando con la visuale precedente (in genere prospective view) per cui basta cliccare sul menù a tendina sulla destra per cambiare la visuale di riferimento.
Senza titolo-3.jpg

Allinterno della visuale Camera ci sono alcune particolarità:
Senza titolo-4.jpg
Se cliccate sul simbolo della lente di ingrandimento col pulsante sinistro e vi spostate vedrete che vi avvicinate al soggetto e lo stesso con il destro, ma ciò ha delle differenze. L'effetto con il pulsante sinistro è il medesimo che si ha con la rotella dello zoom per cui onde evitare frantendimenti ci riferiremo a quello, con la rotella noi spostiamo FISICAMENTE più vicino la camera. La camera è un oggetto che proietta ombra per cui lo vogliamo in genere lontano dalla scena a parte quei casi in cui siamo in spazi veramente ridotti. Se invece usiamo il pulsante destro e la lente di ingrandimento insieme spostiamo lo zoom della camera. Praticamente è come se noi fossimo in piedi sulla scena e con la rotella ci avviciniamo all'oggetto mentre con la lente ed il pulsante destro muoviamo solo il fuoco, questo è utile anche per distorcere l'immagine pensate ad un selfie dove il vostro braccio risulta sformato e oblungo perchè tenete in mano il cellualre, l'effeto è quello.

Ci sono altre due voci importanti che dobbiamo tenere in considerazione su camera e sono Headlamp
Senza titolo-5.jpg
Che normalmente è su auto ed essenzialmente significa che una luce se assente o insufficiente sarà generata dalla camera in modo da illuminare il soggetto.

L'altra voce è Camera ed indica le proprietà con cui la camera funziona.
Senza titolo-6.jpg
Se la prospettiva è attiva, se la profondità di campo è attiva.

Ma su queste proprietà torneremo approfonditamente. Questi piccoli tutorial servono per INIZIARE con DAZ per cui all'inizio non serviranno nozioni assurde è bene sareper dove trovare le cose e man mano scoprirle. Contestualmente i Tutorial diverranno sempre più complessi.
 
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Scusate l'assenza ma ero indeciso su cosa portarvi ed in che modo, oltre che onestamente aver altro da fare.
Oggi parleremo di...

Come Illuminare una scena:

Ci sono tantissime opzioni di luce in DAZ, alcune buone ed altre meno. Oggi vi proporrò la più pratica e la più usata.
Ovviamente come premessa bisogna dire che momentaneamente ci siamo basando su di una luce in campo aperto, per intenderci una luce a giorno.
Daz ha già l'opzione Distant Light che possiamo paragonare al sole, ma non da un effetto buono.
Innanzi tutto Apriamo DAZ.
Al contario delle altre volte apriremo Genesis 8.1 perchè ha delle mappe meglio settate e prossimamente vi spiegherò come settare qualsiasi mappa per ottenere un ottimo effetto realistico.
Quindi People/Genesis 8 Female
Senza titolo-01.jpg
Una volta caricata clicchiamo in una parte qualunque dello schemo per togliere GF8 dalla selezione.
E come da immagine clicchiamo su create new group.
Senza titolo-02.jpg
Facciamo questo per riunire in un unico gruppo tutte le luci così che poi le possiamo ruotare e spostare come fossero una cosa sola e ci includeremo dentro la camera.
Senza titolo-03.jpg
Senza titolo-04.jpg
Possiamo creare quante luci vogliamo ma ci fermeremo a 3 luci in questo tutorial. La luce principale, I riflessi o riflessi occhi, la luce di riempimento
Senza titolo-05.jpg
una volta create tutte le luci e la camera dovremo avere una visuale come questa
Senza titolo-13.jpg

Ora una piccola spiegazione, penso che non ci sia bisogno di spiegare una luce principale cosa sia, ma la luce di riflesso è quella che da profondità ad una immagine, mentre la luce di riempimento è la luce che c'è in tutto ciò che sta dietro la camera. Anche se siamo bene esposti o comunque esposti al sole non è che dietro di noi ci sia il buio pesto esiste una luce che nella realtà è data dalla rifrazione e al computer per esigenze di praticità ricreeremo noi.

Nel mio caso ho posizionato le luci secondo queste immagini e dalle immagini stesse potete vedere la loro posizione e il puntino bianco indica dove puntano.

Principale
principale.jpg

Riempimento
riempimento.jpg

Riflesso Occhi
riflesso_occhi.jpg

Di seguito vedremo che per ogni luce ci sono dei valori diversi.

Principale
Senza titolo-15.jpg

Riempimento
Senza titolo-17.jpg

Riflesso Occhi
Senza titolo-16.jpg

Questo perchè la luce bianca della luce principale è differente da quella "ARANCIO" del riflesso e da quella "BLUASTRA" del Riempimento. Le luci con una lieve flessione di colore come in questo caso danno corpo all'immagine 3D rendendola più tridimensionale.

Come si vede dalle immagini la luce Principale è quella col dato Lumen più alto. I lumen per chi non lo sapesse è una unità di misura di luce che potete facilmente trovare indicata anche sulle lampadine di casa che comprate abitualmente. Mentre la temperatura (K) è il colore e grado di luce espressa in Kelvin.
Ecco una scala che spiega meglio la cosa.
grafico.jpg

Sulla Luce principale abbiamo quindi Messo un Lumen pari a 300000, su Riflesso Occhi 100000 mentre su Riempimento 25000.
Notiamo anche che riempimento ha un valore di Kelvin pari a 9000, questo perchè riceve il riflesso del cielo azzurro che divide la luce.

Ora abbiamo settato la luce, settiamo il Tone Mapper che essenzialmente dirà alla mappe come reagire alla luce. Nel caso non lo abbiate a vista come me lo trovate in Avanzate nella tabella del Render.
Ci interessano i valori di esposizione (Exposure Value) e chiusura del diaframma (Shutter speed 1/x) e ISO (Film ISO). Sono le stesse diciture che troviamo in una macchina fotografica.
Essenzialmente se aumentiamo l'esposizione la foto avrà più luce ma per non venire sovraesposta DAZ controbilancerà ISO. Se modifichiamo la chiusura del diaframma (più piccolo il valore più buia la foto). ISO invece è praticamente quanta informazione l'immagine dà, se si aumenta, l'immagine diventa più luminosa, ma in una macchina fotografica molto ISO equivale a molto rumore nelle foto (il rumore sono i puntini nelle foto).
Se copiate i miei valori il risultato finale sarà questo.

render_test_0001.jpg

Quindi possiamo salvare le nostre luci appena create cliccando su Save as/Scene Subset
Senza titolo-19.jpg

Allego anche uno Zip con già settate le luci.
 

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  • Luci_1.zip
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Oggi un utente ha richiesto aiuto e quindi anzichè proseguire con un tutorial sulle mappe (che non avevo manco preparato) mi dedicherò a fare un tutorial sui morph.
E più precisamente...

Come riassumere in un solo slide tutte le morph fatte e riassumerle in una unica morph.

Innanzi tutto cos'è un Morph?!?
I Morph sono tutte quelle modifiche che si effettuano ad un Character siano esse una pancia grande o un naso acquilino.
E' importante riassumenre le Morph perchè meno morph si hanno e più velocemente DAZ caricherà la scena, perchè banalmente la macchina dovrà fare meno calcoli.

Creaiamo quindi una classica scena e nel mio caso mettiamo un GF3. Non fa differenza cosa usiate.
Come da immagine la prima cosa da fare è andare su "Currently Used" in "Shaping" o "Parameters". Lo dirò per chi non mastica inglese currently used significa semplicemente usuati attualmente e si riferisce alle Morph in uso.
Senza titolo-1.jpg

Nell'esempio come noterete non c'erano morpho perchè il personaggio era GF3 base, ma nell'immagine seguente carichiamo un personaggio creato da me.
Senza titolo-2.jpg

Come si vede ci sono tantissime Morph in uso (la parola Morph è neutra ma io la uso al femminile, non fate commenti).

Quindi dobbiamo esenzialmente andare su Parameters e modificare la risoluzione del personaggio come nell'immagine in Base
Senza titolo-3.jpg
Poi la esportiamo
Senza titolo-4.jpg
Ci chiederà come salvarla e io la nomino Alice7.1.obj (questo perchè ne ho fatte varie versioni nel tempo)
Per chi non sapesse cosa sia un OBJ ... Ecco un estratto da Wikiperdia...
OBJ è un formato di file per definire geometrie 3D sviluppato dalla Wavefront Technologies per il software Advanced Visualizer. È un formato aperto che è stato adottato da tantissimi applicativi per la grafica 3D per l'interscambio di dati con altri programmi.
Questo il link originale

A questo punto prendiamo una scena pulita e carichiamo il nostro personaggio Base, Badate che sia sempre lo stesso. Se ho creato un personaggio con Morph in GF3 non potrò esportare e pretendere di caricare il file OBJ su un personaggio Base GF8.
Quindi GF3 con GF3 .... GF8 con GF8 .... GM3 con GM3 ... e così via...
Selezionamo il personaggio e andiamo su Edit/Figure/Morph Loader Pro
Senza titolo-6.jpg

Vedremo questa schermata. Selezioniamo il file salvato in precedenza e diamo OK
Senza titolo-8.jpg Senza titolo-7.jpg
Diamo quindi Accept
E se abbiamo fatto tutto giusto e senza errori avremo questa schermata. Se avete una schermata diversa significa che i poligoni non quadrano numericamente e quindi c'è un errore da qualche parte, magari avete lasciato i genitalia nell'esportazione o simili.
Senza titolo-9.jpg
Dovreste quindi vedere in Parameters il morph come da immagine
Senza titolo-10.jpg
Quindi clicchiamo le proprietà, ovvero la rotella come da immagine.
Senza titolo-11.jpg Senza titolo-12.jpg
Nel "Parameter Settings" vedremo alcune informazioni come dalle seguenti due immagini
Senza titolo-13.jpg Senza titolo-14.jpg
Diamo dopo le nostre modifiche (che posson esser cambiar nome alla Morph o altro) Accept
Senza titolo-15.jpg

Bene abbiamo con successo creato la Morph ma io andrei uno step Oltre ed è per questo che il tutorial non è concluso perchè per sapere come effettivamente salvarla arriviamo insieme alla fine.

Ora Ecco la mia versione del personaggio in Moprh
Senza titolo-17.jpg
Se volessimo provare a posizionarlo ci renderemo subito conto che gli spostamenti non combaciano e questo perchè il rigging è completamente fuori scala.
Il rigging è l'ossatura del personaggio e spiega al programma che poligoni muovere in relazione alle articolazioni e alle pose.
Prima però faremo due cose per praticità, riassumiamo quello che c'è sula morph...
Senza titolo-20.jpg

modificheremo la tabella "Parameters" in versione "Edit Mode".
Col pulsante destro sulla tabella
Senza titolo-19.jpg

Selezioniamo il personaggio e andaiamo su Edit/Figure/Rigging/Adjust Rigging to Shape
non è obbligatorio ma se anche voi volete sapere come sono distribuite le OSSA del personaggio andate su "tool/Adjust joint" e le potrete vedere.
Senza titolo-21.jpg
Queste in sucessione sono le immagini che vedrete
Senza titolo-21.jpg Senza titolo-22.jpg

A questo punto ci spostiamo nella tanella Parameters che è rimasta in modalità "Edit Mode" e clicchiamo col pulsante destro sulla nostra Morph che nel mio caso si chiama Alice7 e selezioniamo "ERC Freeze" questa funzione è molto importante perchè permette alla ossatura di seguire tutti i cambiamenti Morph e quindi è un procedimento che se fatto una volta resterà per sempre corretto.
una volta entrati in "ERC Freeze" vedremo questa immagine
Senza titolo-23.jpg
Dobbiamo attivare con la spunta Attenuate e inserire il SubComponent che deve essere per forza Hip
E a quel punto diamo Accept. Possiamo fare delle prove di slide per vedere se tutto torna.
Ora non ci resta che salvare questa Morph.

Si questa cosa l'ho mesa alla fine....

Andiamo su Save As/Support Asset/Morph Asset
Senza titolo-24.jpg
Mettiamo il nome prodotto e autore e BOOM
Senza titolo-25.jpg

Congratulazioni Hai creato la Morph. La troverai dove hai deciso di salvarla, in genere seguono la seguente logica, ovvero cartella principale di installazione di DAZ ... "My DAZ 3D Library\data\DAZ 3D\Genesis 3\Female\Morphs\Nome Autore\Nome Prodotto"
Dove Genesis 3 dipende da che Genesis avete usato, Nome autore è il nome che avete scelto in Daz e che è modificabile in sede di creazione, Nome Prodotto è il nome che avete scelto per il personaggio.
 
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le2culone

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Grazie, potresti spiegarci anche come fare lo stesso con una parte del corpo o in alternativa esportare le proprieta' (pose, morph etc) ad esempio dei genitali (golden place)?
Cosi' da non dover ricreare slide dopo slide su diversi personaggi lo stesso risultato genitale?

Grazie
 
OP
instancabi

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Grazie, potresti spiegarci anche come fare lo stesso con una parte del corpo o in alternativa esportare le proprieta' (pose, morph etc) ad esempio dei genitali (golden place)?
Cosi' da non dover ricreare slide dopo slide su diversi personaggi lo stesso risultato genitale?

Grazie
il principio è sempre lo stesso. è fondamentare che la posa sia a zero e che nel caso per esempio dei genitali essi siano staccati dal corpo, così che quando li si estrae per trasformarli in obj ci sia solo il pezzo interessato con le morph.
 

Asuma12

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Ciao mi sto avvicinando ora a questo thread, continuerai con le spiegazioni?
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Ma Genesis 3 Female è a pagamento? Quando clicco su people io non lo ho..
 

jonathanlivingston

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Ciao mi sto avvicinando ora a questo thread, continuerai con le spiegazioni?
Ma Genesis 3 Female è a pagamento? Quando clicco su people io non lo ho..
Nella speranza che le spiegazioni continuino quanto prima, rispondo intanto al tuo quesito:
Genesis 3 è gratuito e viene installato di default assieme a Daz studio. Suppongo tu abbia l'ultima versione (4.15), quindi ce l'hai tranquillamente tra gli assets.
Se parli della figura, la trovi nello smart content sotto "figures", oppure nella content library sotto "people" e hai due sottocartelle "genesis 3 female" e "genesis 3 male"
 

le2culone

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Oggi un utente ha richiesto aiuto e quindi anzichè proseguire con un tutorial sulle mappe (che non avevo manco preparato) mi dedicherò a fare un tutorial sui morph.
E più precisamente...

Come riassumere in un solo slide tutte le morph fatte e riassumerle in una unica morph.

Innanzi tutto cos'è un Morph?!?
I Morph sono tutte quelle modifiche che si effettuano ad un Character siano esse una pancia grande o un naso acquilino.
E' importante riassumenre le Morph perchè meno morph si hanno e più velocemente DAZ caricherà la scena, perchè banalmente la macchina dovrà fare meno calcoli.

Creaiamo quindi una classica scena e nel mio caso mettiamo un GF3. Non fa differenza cosa usiate.
Come da immagine la prima cosa da fare è andare su "Currently Used" in "Shaping" o "Parameters". Lo dirò per chi non mastica inglese currently used significa semplicemente usuati attualmente e si riferisce alle Morph in uso.
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Nell'esempio come noterete non c'erano morpho perchè il personaggio era GF3 base, ma nell'immagine seguente carichiamo un personaggio creato da me.
Visualizza allegato 18342376

Come si vede ci sono tantissime Morph in uso (la parola Morph è neutra ma io la uso al femminile, non fate commenti).

Quindi dobbiamo esenzialmente andare su Parameters e modificare la risoluzione del personaggio come nell'immagine in Base
Visualizza allegato 18342377
Poi la esportiamo
Visualizza allegato 18342378
Ci chiederà come salvarla e io la nomino Alice7.1.obj (questo perchè ne ho fatte varie versioni nel tempo)
Per chi non sapesse cosa sia un OBJ ... Ecco un estratto da Wikiperdia...
OBJ è un formato di file per definire geometrie 3D sviluppato dalla Wavefront Technologies per il software Advanced Visualizer. È un formato aperto che è stato adottato da tantissimi applicativi per la grafica 3D per l'interscambio di dati con altri programmi.
Questo il link originale

A questo punto prendiamo una scena pulita e carichiamo il nostro personaggio Base, Badate che sia sempre lo stesso. Se ho creato un personaggio con Morph in GF3 non potrò esportare e pretendere di caricare il file OBJ su un personaggio Base GF8.
Quindi GF3 con GF3 .... GF8 con GF8 .... GM3 con GM3 ... e così via...
Selezionamo il personaggio e andiamo su Edit/Figure/Morph Loader Pro
Visualizza allegato 18342380

Vedremo questa schermata. Selezioniamo il file salvato in precedenza e diamo OK
Visualizza allegato 18342382 Visualizza allegato 18342381
Diamo quindi Accept
E se abbiamo fatto tutto giusto e senza errori avremo questa schermata. Se avete una schermata diversa significa che i poligoni non quadrano numericamente e quindi c'è un errore da qualche parte, magari avete lasciato i genitalia nell'esportazione o simili.
Visualizza allegato 18342383
Dovreste quindi vedere in Parameters il morph come da immagine
Visualizza allegato 18342384
Quindi clicchiamo le proprietà, ovvero la rotella come da immagine.
Visualizza allegato 18342385 Visualizza allegato 18342386
Nel "Parameter Settings" vedremo alcune informazioni come dalle seguenti due immagini
Visualizza allegato 18342387 Visualizza allegato 18342388
Diamo dopo le nostre modifiche (che posson esser cambiar nome alla Morph o altro) Accept
Visualizza allegato 18342389

Bene abbiamo con successo creato la Morph ma io andrei uno step Oltre ed è per questo che il tutorial non è concluso perchè per sapere come effettivamente salvarla arriviamo insieme alla fine.

Ora Ecco la mia versione del personaggio in Moprh
Visualizza allegato 18342391
Se volessimo provare a posizionarlo ci renderemo subito conto che gli spostamenti non combaciano e questo perchè il rigging è completamente fuori scala.
Il rigging è l'ossatura del personaggio e spiega al programma che poligoni muovere in relazione alle articolazioni e alle pose.
Prima però faremo due cose per praticità, riassumiamo quello che c'è sula morph...
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modificheremo la tabella "Parameters" in versione "Edit Mode".
Col pulsante destro sulla tabella
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Selezioniamo il personaggio e andaiamo su Edit/Figure/Rigging/Adjust Rigging to Shape
non è obbligatorio ma se anche voi volete sapere come sono distribuite le OSSA del personaggio andate su "tool/Adjust joint" e le potrete vedere.
Visualizza allegato 18342395
Queste in sucessione sono le immagini che vedrete
Visualizza allegato 18342395 Visualizza allegato 18342396

A questo punto ci spostiamo nella tanella Parameters che è rimasta in modalità "Edit Mode" e clicchiamo col pulsante destro sulla nostra Morph che nel mio caso si chiama Alice7 e selezioniamo "ERC Freeze" questa funzione è molto importante perchè permette alla ossatura di seguire tutti i cambiamenti Morph e quindi è un procedimento che se fatto una volta resterà per sempre corretto.
una volta entrati in "ERC Freeze" vedremo questa immagine
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Dobbiamo attivare con la spunta Attenuate e inserire il SubComponent che deve essere per forza Hip
E a quel punto diamo Accept. Possiamo fare delle prove di slide per vedere se tutto torna.
Ora non ci resta che salvare questa Morph.

Si questa cosa l'ho mesa alla fine....

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Congratulazioni Hai creato la Morph. La troverai dove hai deciso di salvarla, in genere seguono la seguente logica, ovvero cartella principale di installazione di DAZ ... "My DAZ 3D Library\data\DAZ 3D\Genesis 3\Female\Morphs\Nome Autore\Nome Prodotto"
Dove Genesis 3 dipende da che Genesis avete usato, Nome autore è il nome che avete scelto in Daz e che è modificabile in sede di creazione, Nome Prodotto è il nome che avete scelto per il personaggio.
Ero in grado di esportare obj per morph seguendo questa guida ma adesso mi da il seguente errore (vedi screenshots)
potete aiutarmi?
 

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controlla che non ci siano oggetti nascosti o morph attivi hce possano variare la geometria, non lasciare le parti anatomiche attaccate e ricordati di mettere la risoluzione su base e non su high
 

le2culone

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controlla che non ci siano oggetti nascosti o morph attivi hce possano variare la geometria, non lasciare le parti anatomiche attaccate e ricordati di mettere la risoluzione su base e non su high
Ho fatto come hai detto decine di volte e non ha funzionato, poi alla fine ha funzionato....
ho controllato bene ogni volta tutti i punti da te suggeriti.... boooooooooooooh

comunque alla fine ha funzionato

Grazie
 

Leopoldino

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Ciao Instancabile, grazie per il tuo tutorial. Sai dirmi se per creare animazioni porno fatte bene basta utilizzare questo software oppure bisogna lavorare anche su blender? Non ho ancora capito questa cosa.
 

le2culone

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Ciao, e' possibile dopo aver modificato con sliders un personaggio salvare non l'intera morph come spiegato benissimo precedentemente in questo thread ma morph separate?

Cioe' per esempio:

- morph del naso
- morph della bocca
- morph degli occhi
- morph orecchie
- morph della testa completa
- morph del seno
- morph del culo

Grazie
 

le2culone

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Altra informazione invece per quanto rigurda le pose.
C'e' un modo di aggiustare in automatico le pose dei bundles applicate a un character piu' basso?
Tipo su una donna petite, piuttosto bassa rispetto a Genesis 8 female?

Quando vengono caricate ovviamente le diverse proporzioni fanno si che le mani non stanno sui fianchi etc...
 

jonathanlivingston

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Se sono pose contenute in un prodotto, no. Devi aggiustarle manualmente. Poi puoi salvarle e la volta dopo te le carichi e son già pronte
 

RanioArrapato

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per quello che mi riguarda ADORO Daz3d. I modelli sono cettagliati e rendono bene, se non si vogliono spendere soldi anche usando le AI con daz possiamo posare esattamente come vogliamo, poi usiamo la posa vome riferimento per le varie ed eventuali AI che andremo ad usare. Se vogliamo spendere soldi ci sono dei modelli (delle modelle) di una bellezza straordinaria, che non discutono su quanta pelle devono mostrare, se glielo chiedi leccano pure il filo spinato e firmano SEMPRE la liberatoria. L'unica cosa bruttina è l'interfaccia ma a quella ci si abitua :asd:
 

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